«При трансляции киберспортивных мероприятий приветствуются творчество и юмор», — Максим Белоногов, генеральный продюсер WePlay! Esports

Поскольку рынок киберспорта продолжает расти, вещательное и медийное пространство все пристальнее следит за этим направлением, рассматривая его как нового конкурентного игрока на медиарынке. «Бродкаст» побывал в украинском офисе киберспортивной esportainment-компании WePlay! Esports. На встрече с генеральным продюсером Максимом Белоноговым мы поговорили о возможностях, которые открывает киберспорт, а также узнали о нюансах прямых трансляций киберспортивных мероприятий и развитии суперсовременной студии в Киеве.

— Чем обусловлена столь стремительная популярность киберспорта, завидно набирающая обороты?

Все когда-то имели дело с играми, будь то мобильный телефон, компьютер или просто активности во дворе. Люди привыкли и любят играть. Просто сейчас игры в большей степени перенесены в цифровое виртуальное пространство, которое неустанно растет. При этом развиваются и технологии, которые двигают игровую индустрию вперед, что все больше и больше привлекает аудиторию миллениалов и центениалов.

— В основе экосистемы киберспорта – четыре ключевые группы заинтересованных сторон: издатели, разрабатывающие и выпускающие игры; платформы, облегчающие трансляцию игр для зрителей по всему миру; организаторы живых событий, которые заполняют арены с возрастающей регулярностью; и команды. Чем является WePlay! Esports?

В WePlay! Esports мы организуем профессиональные киберспортивные турниры в формате esportainment — на стыке киберспорта и развлечений. Это как онлайн-трансляции, так и офлайн-ивенты (LAN-финалы соревнований). У нас также есть турнирная платформа для соревновательного гейминга и медиа, которое освещает новости и события из мира киберспорта. И в скором времени мы открываем собственную киберспортивную арену в Киеве, на которой планируем проводить турниры международного уровня.

— Существуют также ассоциации, такие как Всемирная ассоциация киберспорта (WESA) или Esports Integrity Coalition. Вы с ними как-то сотрудничаете?

Из недавних совместных проектов могу отметить партнерство c Esports Insider в рамках мероприятия Hall of Fame 2019. Это серия ежегодных мероприятий для стейкхолдеров в международной киберспортивной индустрии, созданных Esports Insider с целью отметить и наградить тех, кто формирует и развивает современный киберспорт. Плюс в октябре этого года состоится масштабное киберспортивное бизнес-мероприятие Esports BAR Miami, партнерами которого мы также являемся.

В Украине также есть несколько подобных киберспортивных инициатив — на данный момент мы с ними не пересекаемся, но, возможно, в будущем у нас появятся общие интересы.

— Расскажите, как происходит организация турнира.

Все происходит так, как вы описали — есть паблишер игры, который ее разработал, и мы как организаторы делаем медийный продукт. При этом наша особенность — не просто стандартный онлайн-турнир, а зрелищная обложка и максимум развлечений для зрителя. Например, во время одного из турниров выступала джазовая группа, а перед стартом другого соревнования мы задействовали профессиональных акробатов, выступавших в Cirque du Soleil. Разработчику мы оглашаем даты турниров с определенным призовым фондом для утверждения, далее согласовываем эти же даты с командами — и делаем шоу.

Для онлайн-трансляции используем платформу Twitch — видеостриминговый сервис, специализирующийся на тематике компьютерных игр. На онлайн-турнирах команды соревнуются удаленно. Они подключаются к нашему серверу и борются в виртуальном пространстве, а наши ведущие комментируют и анализируют матчи. Когда мы ведем трансляцию на двух языках (русский и английский), то для каждого языка оборудуем отдельное комментаторское место. При этом мы также продаем медиаправа в разные страны — от нас партнеры получают так называемый cleanfeed (поток) и добавляют своих комментаторов.

— Для киберспорта спонсорство и партнерство крайне важны.

Мы в первую очередь нацелены на международный рынок киберспорта, поэтому рекламные контракты у нас в основном с международными компаниями.
По сути, медиакампании в WePlay! Esports функционируют так же, как и на телевидении. Есть 12 часов эфира и партнерские проявления (ролики, титры, нативная реклама). Рекламная схема работает, как в спорте и как на телевидении: никаких ноу-хау.

— Существует мнение, что в зависимости от игры открытые лиги и турниры более распространены в Европе, в то время как в Северной Америке – это закрытые франшизы, контролируемые издателями лиги. Какова ситуация в Украине?

Это скорее зависит от разработчика игры, а не от области, в которой это все происходит. Если взять, к примеру, Overwatch или League of Legends — это франшизные лиги, и все зависит не от региона, а от самой игры. Имеет значение популярность той или иной игры в регионе. Если проводить параллель со спортом, то в США популярны бейсбол и регби, а у нас — футбол. То же самое и в киберспорте: в Америке любят Fortnite, Overwatch, Rocket League или League of Legends, у нас — Dota 2 и CS:GO. Поэтому не стоит говорить о регионах, скорее — о разработчиках и той экосистеме, которую они выстраивают с командами, студиями и турнирными операторами.

По большому счету, успех киберспорта зависит от наличия сильного и очень заинтересованного конкурентного сообщества и большого количества фанатов игр.

— Как работаете с соцсетями?

Интегрируем в онлайн-трансляцию твиты по хештегу, накладываем на ведущих и предметы маски в дополненном реальности и применяем разные популярные фильтры во время эфира — все эти технологические приемы получают позитивный фидбэк в наших соцсетях.

— Традиционные вещатели ищут новые способы привлечения аудитории, особенно молодых зрителей, которые могут быть не столь заинтересованы в обычных телешоу. Киберспорт предлагает такую возможность?

Сегодня ситуация такова, что телевизору интересна молодая аудитория, но этой аудитории не интересен телевизор. Молодежь смотрит YouTube и другие платформы в интернете. Но, тем не менее, в нашем активе есть опыт партнерства в рамках турниров для показа на «1+1» и Megogo. Традиционные вещатели экспериментируют и стараются зацепить киберспортивную отрасль, которая интересна прежде всего молодым людям.

— Киберспорт по самой своей природе зависит от технологий, чего нельзя сказать о большинстве видов спорта. Какие технологии используете вы?

Технологии — это инструмент, позволяющий достигать определенных целей, но изначально все упирается в идею. Это как история с «Аватаром» и Кэмероном. Когда режиссер за 10 лет до выхода фильма приходил и предлагал студии проект, ему отвечали, что такое просто невозможно снять, так еще не работают. В результате Кэмерон снял «Аватар», когда технологии догнали его мысль. Тут то же самое: ты придумываешь оригинальные подходы, решения или, наоборот, видишь какую-то новую технологию и начинаешь разрабатывать креативные варианты для трансляции. Другими словами, технологии — это отличный инструмент для разнообразия эфира и для донесения своих новаторских решений.

— Вашей студии всего год, и ее можно считать достаточно инновационной.

Мы проводим и транслируем киберспортивные онлайн-турниры и LAN-финалы среди профессиональных команд еще с 2012 года, но масштабным изменениям в компании действительно немногим больше года. Не могу сказать, что в нашей студии что-то кардинально отличается от телевизионной. Просто она сделана под наши потребности. Начиная строительство, мы действительно понимали, что хотим получить в итоге. Камеры, свет, остальное оборудование — все достаточно стандартно, но при этом полностью удовлетворяет наши требования и задачи. Наш коллектив — это микс молодежи из киберспорта и профессионалов телевидения, то есть опыт и современные тенденции.

Что мне нравится в киберспорте — здесь нет шаблонов и нет правил, а значит, есть пространство для творчества и новых идей. Еще одной важной стороной является интерактивность, которой нет в телевидении. Сразу в прямом эфире, в чате, мы получаем обратную связь и столь же быстро можем на нее отреагировать.

— Как вы готовитесь к эфиру/игре?

Играем (смеется). Нет, правда, наши ребята садятся и играют, а потом предлагают несколько сценариев развития сюжета в эфире: что бы они хотели увидеть, чего не хватает, что нужно показать или добавить. Какое-то число наших сотрудников много играют, смотрят мировые турниры — и это часть их работы, позволяющая постоянно быть в тренде.

— Вопрос киберспорта не обошли предрассудки: например, что это не совсем спорт. Нередко и несерьезное отношение, вроде того, что компьютерные игры – они для детей. Вы с таким сталкиваетесь?

Конечно, каждый день. Даже на уровне собственных семей. Однако ситуация меняется. Как можно считать детским спорт, где призовые фонды исчисляются десятками миллионов долларов? Участники команд имеют большие зарплаты, путешествуют по всему миру, с ними работают менеджеры, психологи, тренеры, массажисты. У них есть спонсоры, тренировочные базы. И наконец, они собирают целые арены. В принципе, все, как в обычном спорте. Да, все знают о теннисе, только призовой фонд в киберспорте сейчас уже гораздо больше.

Индустрия однозначно растет, и пусть сегодня она составляет миллиард долларов США, но этот миллиард вырос буквально за десять лет.

 

Фото: пресс-служба WePlay! Esports

Источник: broadcast.net.ua

Leave a comment

Your email address will not be published.


*